Evaluering af læringsrum 1 og 2 - Tema 3
- Skrevet af Anna, Kathja & Xueqing
I den sidste del af modulet har vi designet og gennemført en undervisning i form af Flipped Learning under matematikfaget og i anvendelsen af Ozobot. Hermed er vores refleksioner med afsæt i emnerne i modul del 3 og tanker om forbedring af undervisningen.
Læringsrum 2
Efter gennemførelsen af undervisningen har vi fået noget feedback fra vores sparringsgruppe, og vi har også selv fået nogle tanker om tiltag eller ændringer til forbedringer, som er beskrevet nedenfor:
I den opgave, hvor deltagerne skulle designe en rute til juleindkøb, er der allerede indtegnet butikker på kortet. Det kunne måske ændres til at deltagerne selv tegnede butikkerne ind, så bybilledet blev forskelligt.
Da undervisningen var målrettet vores sparringsgruppe, som er to matematiklærere, valgte vi, at de selv skulle undersøge de forskellige funktioner og koder af Ozobot. Hvis modtagerne er elever, ville det være bedre at stilladsere undervisningen ved først, at øve de valgte koder med små opgaver. På den måde bliver eleverne hjulpet til at få et kendskab til Ozobot, før de bliver kastet ind i en mere kompliceret opgave.
Udover opgaverne om omregning og vinkler, er det også en oplagt mulighed for at eleverne laver regnehistorier med Ozobot.
I stedet for at eleverne selv tegner koder ind, kan det være en ide, at læreren laver flere strips af laminerede koder, som kan bruges direkte. Så behøver eleverne ikke at bruge tid på at tegne koder, men kun på at vælge de rigtige koder, hvilket er mere effektivt, især hvis der er begrænset tid.
I opgaven hvor eleverne skal tegne ruter på kortet og skelne mellem spidsvinkel, stumpvinkel og retvinkel i deres rute, viste det sig, at vi skulle have stillet krav til, at man skal tegne ruten med lige linjer, fordi sparringsgruppen har tegnet ruterne med buede linjer, og det var derfor svært at genkende vinkler.
Da sparringsgruppen lavede opgaven, startede de med indtegning af ruten med det samme, før de læste beskrivelsen grundigt. Det var først senere, at de opdagede, at de selv kunne bestemme rækkefølgen af stops og skulle gøre indkøbet hurtigst muligt. Derfor er det vigtigt for læreren at gøre eleverne opmærksomme på dette, så eleverne laver en strategi for at planlægge ruten.
Forløbet viste, at man kan lave mange fejl, når man tegner ruten. Hvilket er svært at rette igen, da ruten tegnes op med tusser. Derfor er det en god ide at eleverne først laver en skitse med blyant for hele ruten, så de ikke behøver at lave det om flere gange.
I vores undervisning løste sparringsgruppen opgaven individuelt, derfor manglede der kollaboration. Hvis vi ændrer arbejdsmetode til samarbejde, vil det kunne give eleverne mulighed for at inspirere og supplere hinanden. I processen af samarbejde vil elevernes kommunikationskompetence også blive styrket.
Det 21. århundredes kompetencer
I Ulf dalvads artikel “21st century skills: om det 21. århundredes kompetencer - fra arbejdsmarkedspolitik til allemandseje” bliver vi præsenteret tre hovedområder af kompetencer, som kan ses i følgende billede:
Vores forløb med Ozobot er med til at udvikle nogle af disse kompetencer. Fx.:
Eleverne skal lære at anvende digital teknologi til at løse et problem (Digital/ICT Literacy).
Eleverne udvikler evne til selvledelse og selvlæring ved individuelt arbejde på vores åbne opgave (Life skills, problem solving, creativity).
Eleverne styrker evnen til at tænke kritisk og være innovativ og kreativ. I processen af opgaveløsningen kan eleverne lære og reflektere over, hvordan Ozobot fungerer, og hvad den kan bruges til (critical thinking, creativity & innovation).
Elevrollen
Som vi har nævnt i et tidligere blogindlæg er eleverne ikke bundet til fastlagte roller i læreprocesserne, men til positioner, som udvikles i processen, de bevæger sig i. Der er 4 elevpositioner, som er afgørende for elevernes læring (Børne- og Undervisningsministeriet, 2020):
Eleven som kritisk undersøger
Eleven som analyserende modtager
Eleven som målrettet og kreativ producent
Eleven som ansvarlig deltager.
I vores forløb indtager vores sparringsgruppe alle 4 positioner. De skal arbejde undersøgende med Ozobot, afprøve forskellige koder og Ozobots fremgangsmåde (kritisk undersøger). De skal kunne udvælge de rigtige koder til at finde den bedste løsning (analyserende modtager). Der bliver stillet krav til at designe en rute, så de får købt alle varer hurtigst muligt, hvilket kræver kreativitet og gå-på-mod (målrettet og kreativ producent). For at løse opgaven skal de også kunne tage initiativ og kommunikere med andre elever og læreren.
Lærerrollen
Ifølge Birgitte Holm Sørensen og Karin Tweddell Levinsen (s. 196, 2019) har læreren forskellige roller i forskellige undervisningssituationer. I vores undervisning spiller læreren blandt andet følgende roller:
Designer. Læreren har designet og rammesat forløbet.
Instruktør. Læreren har vist Ozobots fremgangsmåde gennem instruktionsvideoen.
Facilitator. Læreren har faciliteret læreprocesser gennem samtaler.
Moderator. Læreren har sat regler for deltagelsen, fx. hvor meget eleverne skal arbejde sammen, og hvor lang tid de får til hver opgave.
Medlærer. Læreren lærer med og af eleverne, da Ozobot også er nyt for læreren.
Procesleder. Læreren har styret det overordnede forløb og justeret det undervejs.
Evaluator. Læreren har løbende vurderet og givet feedback til eleverne.
Referencer:
Sørensen, B. H & Levinsen, K. T (2019): Lærerens nye positioner - vidensdeling, vidensledelse og udforskning af egen praksis. I Den hybride skole - læring og didaktisk design, når det digitale er allestedsnærværende (side 195-218). Århus: Klim.Berthelsen, U. H.: 21st century skills: om det 21. århundredes kompetencer - fra arbejdsmarkedspolitik til allemandseje. Lokaliseret d. 13. december 2021 på http://literacy.dk/media/1002/21st-century-skills-ulf-dalvad_berthelsen.pdf
Børne- og Undervisningsministeriet (2020): De fire elevpositioner. Lokaliseret d. 13. december 2021 på
https://emu.dk/grundskole/it-og-teknologi/vejledning/de-fire-elevpositioner
Kommentarer
Send en kommentar